生まれ変わること
Photo: kasako
もし生まれ変わるというシステムが存在するのであれば、私はきっとまた人間になる気がする。理由は私自身が人間以外の他の動物に生まれ変わっても良いと思っているからである。
キリンは背が高い分、血液を循環させるのが大変だから血圧が400あるらしい。キリンでも良いな。きっと恐竜も血圧が高い。恐竜でも良いか。
そもそも人は生まれ変わることができるのだろうか。魂という単位についてはどこまでもわからないものだ。
わ田かまり
Photo: kasako
もし生まれ変わるというシステムが存在するのであれば、私はきっとまた人間になる気がする。理由は私自身が人間以外の他の動物に生まれ変わっても良いと思っているからである。
キリンは背が高い分、血液を循環させるのが大変だから血圧が400あるらしい。キリンでも良いな。きっと恐竜も血圧が高い。恐竜でも良いか。
そもそも人は生まれ変わることができるのだろうか。魂という単位についてはどこまでもわからないものだ。
わ田かまり

S = シャイン(輝き)
テントントさんの持つちょっと変わった好奇心にスポットを当てます。
昨日、あるあるトーラスという概念図を描いた。唐突に日常生活とは無縁の異質な表現をして、自閉的感覚の鋭い私達当事者は定型発達者(つまり発達障害を持たない多くの人)をぎょっとさせることがままある。昨日の私の作品も、そういう物体のひとつだろう。
自閉的感覚の強い人、つまりアスペは、「あるあるネタ」を理解できない傾向にある。文脈が見えない(文脈盲)ゆえに、その場で共有したい安心感(馴れ合いとも言うと思う)を読み取れないからだ。コミュニケーションの中であるあるネタが始まると、一言も発せなくなる自分がいる。自分なりに、何が「あるある」なのかについて考えてみた。

N = ナビ(案内)
センサリーデザインに関する知識や、ビッグニュースをお届け。
カエテクスティア(caetextia)と言う言葉があります。カエクス(盲)とコンテクスタス(文脈)を合わせた造語で、文脈盲を意味します。アイルランド人の心理学者のジョー・グリフィンとイギリス人の心療内科医のイワン・ティレルが2007年よりこの概念を提唱し、この文脈盲という言葉でASD、特にアスペルガーの特徴を表現、認知を広めていく活動をしています。
公式サイトに詳しい説明がありましたので、こちらより引用します。

O = オーダー(秩序)
なかなか理解されない「自分ルール」にも、なにかヒントがあるかも。
これまでの記事でも、発達障害由来の生まれつきの感覚のずれについてお伝えしてきました。このずれから生じる問題を解決するデザインがセンサリーデザインです。本日は発達障害の当事者のひとりとして、そのずれについて少し掘り下げてみたいと思います。
私達が挙げる感覚のずれの中でも大きなもののひとつに、専門的には感覚処理障害(SPD)や感覚統合障害(SID)と呼ばれている、自閉症スペクトラム障害(ASD)と併発しやすい困難があります。感覚が過敏すぎたり、鈍感すぎたりするせいで、気持ちが逆立って落ち着かなくなり、イライラしたり、落ち込んだりします。例えば昨日の夜、私は服のタグや縫い目が気になり何度も着替えたり、いつもは好きなサンマの煮汁がとても不快に感じられて汚いものをいじっているような感覚がしました。
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(月) E = エモ(感動)
「体感できるセンサリー」をお届け。動画や音楽をご紹介します。
”Dinah” 作者 クロエ・アスパーさん特別インタビュー
インタビュー聞き手・和訳:Yutani
今年5月から、TENTONTOwebにて日本語訳verをお届けしてきたWebコミック、”Dinah the Aspie Dinosaur”。今回、作者のクロエ・アスパーさんにインタビューを実施!本日配布開始のフリーペーパーTENTONTOno.4でも取り上げているこのインタビュー。TENTONTOwebサイトではカットなしの完全版を公開いたします。クロエさんの生活のことや、マンガ制作の動機や周囲の反響など、さまざまなお話を聞かせていただきました。
以前はまっていた時期があり、少し距離を置いていたパズル。先日ついに手を出してしまった。パズル欲というのは音を立てずに人間を侵食する。今回チャレンジしたのは海外のコテージの絵の300ピースパズルである。このパズルは距離を置く前に購入したもので、未挑戦だったものだ。パズルの完成には2日かかった。1日2〜3時間、合計で6時間ほどだ。この2日間私の中ではありとあらゆる葛藤が繰り広げられていた。表面に出ることは無いが、私の中では様々な感情が流れていた。
これはわたしが消費した約1ヶ月分のスニッカーズである。ざっと5000円分くらいあった。去年の7月24日から食べ続けているスニッカーズ、食べ終わった後は捨てていた私だったが、溜めてみればと言われ植木鉢に溜める事にしたのだ。
真ん中に結び目を作るのがいつものお決まりの形だ。夏場は冷えスニッカーズにはまっていた。結構な力を入れて歯をくいしばらなければ、スニッカーズに有り付けないのもまた良い。
同じものを毎日食べていることに安堵を覚える。美味しさには度々びっくりする。カロリーをこの細長いチョコとキャラメルの塊だけで十分補えるのはとても合理的だとも思う。スマートに食事をできているとぴったりとロジックがはまったような快感を得る事ができる。
試しに食べない日を作ってみたのだが、どうも食べないと1日に締まりがない。結局その日も夜、1日を取り戻すべくスニッカーズを摂取した。わたしのスニッカーズ生活はまだまだ続きそうだ。
ほら、また食べたくなってる。あれ、もしかしてあなたも食べたくなってる?
わ田かまり
画像出典元:CreativeBloq 様 http://www.creativebloq.com/
編集長のユミズタキスです。今日は、昨日の記事でご紹介した、Honeyslug制作の異色のアクションゲーム「ホホクム」について、TENTONTO誌的な観点から解説をしてみます。
発達障害についての情報を発信する団体のサイトで、そもそもなぜこういったゲームを取り上げるのか。その疑問の答えは、発達障害をもつ人々の「癒し」につながるデザイン要素を模索する中で、ゲームの中にその答えを、当事者である私がまま見出してきたからです。
「ホホクム」もそのひとつです。虹色のヘビになって風変わりな世界を探検するこのゲーム。プレイするといつも私は、日々枯渇している「センサリー体験」の感動を、一気に得られるのです。
ASD者、とくにASDをもつ子どもを「はげます」装置として、日本ではスヌーズレンとしても知られる、幻想的な光のゆらめきによる知覚刺激があります。こういったものに当事者は感動を落ち着きを感じる傾向があるため、欧米、特にイギリスでの施設の導入事例が多いことは、これまでの記事でもご紹介してきました。
ではなんの要素に癒やされているのか。これは当事者である私にとっても、大きな謎のひとつです。街を彩るイルミネーションをはじめ、キレイなものをみると人は癒されるという一般則はありますが、なにをキレイと思うのかに、非ASD者とのズレを感じることが私は多々あります。
Photo: Koji Nishida
食べ物は人を幸せにも不幸にもする。食べ物における不幸は、食べ物における幸せから生まれるものである。
人間と食べ物の関係は非常に密接なもの。最近はめっきりしなくなってしまったが、私は料理をするのが好きだ。というより食べ物を食べることが好きだからやむを得ず料理をすると言った方が幾分正しい。料理の腕は中の上、お菓子作りよりも、おかずや主食を作る方が好きである。
先日のコラム「『クロージング』を眺める」で、僕が心惹かれる魅力的な「クロージング映像」について書いた。ローカルなクロージング映像の中には、地域の伝統行事や名所、テレビ局が利用している電波塔などが映ることが多い、と書いたが、「地域に人々の生活が根付いていること」も感じられて、僕はこれが大変好きなのだ。